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世界と日本、eスポーツ市場格差の原因は?

2021.6.18

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こんにちは、ANOBAKAでインターンをしています武内樹心(@jjj_jushin)です。今回は、近年eスポーツが世界各国で大いに盛り上がっています。2022年に開催されるアジア大会にはeスポーツが正式種目として採用され、2024年開催のパリオリンピックの種目採用も検討されています。市場規模も2021年現在で約10億ドル、2023年には約15億ドルにのぼるとされています。

eスポーツの市場規模は日本ではどれほどの大きさなのでしょうか。SONY、任天堂、mixi。世界に名だたるゲームメイカーを抱える国がこの日本です。売り上げ上位25社のなかで、SONY、ニンテンドー、バンダイナムコ、ネクソン、スクウェアエニックス、mixi、サイバーエージェント、コナミ、DeNA、SEGAの10社がランクインしているなど、ゲームのコンテンツ開発力ではアメリカ、中国よりも高いと言えるでしょう。

しかしその一方でeスポーツの市場は市場規模全体の約半分である59パーセントをアメリカ、中国、韓国の3カ国で占めており、日本の市場規模はゲーム市場とは対照的に世界的に見ても0.5%という驚きの低さです。今回の記事ではeスポーツとは何か、世界と日本における市場の比較、日本のeスポーツ市場における課題と解決策について書いていきます!

目次

1.eスポーツとはそもそも何か

2.従来のスポーツとeスポーツのビジネスモデル視点における比較

3.日本のeスポーツ市場の問題点

4.今後日本のeスポーツ市場が伸びていくために必要なことは?

5.eスポーツ領域での代表的なスタートアップ

1.eスポーツとはそもそも何か。

そもそも「eスポーツ」は、「Electronic Sports(エレクトロニック・スポーツ)」の略称で、ビデオゲームを使って行う競技全般を指す言葉です。一口にeスポーツといってもタイトル(種目)は多岐に渡ります。身体こそ動かしませんが、知力・戦略・チームワークなど、その競技性かられっきとしたスポーツであると言えるでしょう。

FPS・TPS

 FPSとは「First Person Shooter(ファーストパーソン・シューター)」の略称で、キャラクター自身の視点で行うシューティングゲームです。TPSは「Third Person Shooter(サードパーソン・シューター)」の略で、FPSとは異なる三人称視点のゲームです。プレイヤーが操っているキャラクターを背後から見守る視点でプレーすることからFPSより没入感は低いですが、広く周囲を見渡す戦略的なプレイを楽しむことが可能です。FPSとTPSは共に反射神経の良さと臨機応変な判断、針の穴に糸を通し続けるような精密な操作を要求されます。

FPSの代表的なタイトル
・オーバーウォッチ(Overwatch)
・コールオブデューティー(Call of Duty)
・エーペックスレジェンズ(Apex Legends)
・レインボーシックスシージ(Tom Clancy’s Rainbow Six Siege)

TPSの代表的なタイトル
・フォートナイト(FORTNITE)
・スプラトゥーン2

格闘対戦ゲーム

 格闘形式で相手を倒すことを目的とするゲームです。日本国内でも有名なタイトル・シリーズが多く、日本人プレイヤーの影響力が強いジャンルでもあります。実際に格闘対戦ゲームのタイトルの多くは日本のゲームソフトが占めています。

格闘対戦ゲームの代表的なタイトル
・ストリートファイターV
・鉄拳7
・大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

スポーツ・レースゲーム

 サッカーやバスケットボール、野球などの一般的なスポーツや、車やバイク、飛行機などで順位を競うレースなどを扱います。現実世界の選手や車の性能を反映しており、幅広い知識と戦略、そしてそれを実践する技術が必要です。

スポーツ・レースゲームの代表的なタイトル
・ロケットリーグ(Rocket League)
・FIFAシリーズ
・ウイニングイレブン
・実況パワフルプロ野球

そのほかにも、パズドラ・ぷよぷよなどのパズルゲーム、シャドウバースなどのデジタルカードゲームなど、タイトルは多岐に渡ります。

2.従来のスポーツとeスポーツのビジネス視点における比較

eスポーツのビジネスモデルはテニスやゴルフなどのビジネスモデルと非常に似ている事が特徴です。

eスポーツ・スポーツのビジネスモデル図

黒文字は従来のテニスやゴルフなどのスポーツのビジネスモデル、青線や青文字の部分が従来のスポーツからeスポーツに追加された部分です。従来のスポーツとeスポーツではゲームパブリッシャー(ゲーム開発企業)の存在の有無が大きな違いです。ゲームパブリッシャーは自社のゲームが使用され、一定の利益が見込まれる場合は大会主催者に対して一定のパブリッシャーフィーというものを支払わなければいけません。しかし逆にゲームパブリッシャーにそこまで利益が無いにもかかわらず、大会の主催者の方が特定のゲームを使用したい場合には大会主催者側からゲームの使用料金が支払われる場合もあります。どちらが料金を支払うかは完全にケースバイケースのようです。

またファンは従来のスポーツとは異なり、直接ゲームパブリッシャーに対して課金という形で料金を払う事が可能です。かつてはファンから選手やチームへの支援の手段はグッズの購入のみでしたが、eスポーツではYouTube経由の投げ銭という形で寄付する事が増えています。またメディアはチームやプレイヤーに広告料を払う点も従来と異なると言えるでしょう。

3.日本は世界に比べてなぜ市場規模が劣っているのか?

法規制はeスポーツ市場へあまり影響しない

日本のeスポーツ市場の発展が遅れを考える際に、eスポーツの大会を開催することを規制する法律の存在に言及されることが多いとされています。特に重要視されていたのは不当景品類及び不当表示防止法(景表法)と賭博法の存在です。

日本のeスポーツ大会では世界的に見ても極端に賞金額が低くなってしまう原因と考えられていたのが景表法の存在です。

まず一般的に言われている景品とは、粗品・おまけ・賞品等のこと。景品表示法上の「景品類」に該当するものは、
 1.消費者を誘引する手段として
 2.取引に付随して提供する
 3.物品や金銭などの経済上の利益

の三つを指します。

商品・サービスを利用する顧客に、くじ等の偶然性、特定行為の優劣等によって景品類を提供することを「懸賞」と言います。そしてこの「景品」は「懸賞に係る取引価格の20倍の金額(当該金額が10万円を超える場合にあっては、10万円)を超えてはならない」という事が法律で定められています。

eスポーツの大会における賞金はこの「景品」に当たってしまうため日本では賞金を10万円以上出すことができないのです。

ゲームにはゲームの制作者がおり、プレイヤーは商品としてのゲームソフトを購入する事で初めてプレイが可能になります。ここが一般的なeスポーツと従来のスポーツの違いです。例えば友達と公園でサッカーというスポーツをプレイするために誰かにお金を払う必要はありませんよね。しかし友達とゲームをしようと思えば誰かがゲームを購入していなければいけません。

さらにeスポーツ大会は、プレイに必要なゲームソフトやアイテムを販売するゲーム制作者(又は利益を享受する関連企業)が主催することが多いことを考える必要があります。これらを考慮するとeスポーツ大会の成績優秀者に支払われる賞金は、ゲームやアイテムという商品の購入取引に付随して提供されるものとして上記「景品類」の三要素を満たしてしまうのです。そのためeスポーツの大会における高額賞金はこの法律に抵触してしまうとされました。

賭博法についても同様であり

  1. 偶然の勝敗であること(タイトルの中には少なからず偶然性が存在)
  2. 「一時的娯楽を供するもの」以外を賭けること(eスポーツ大会の賞金が該当)
  3. 得喪を争うこと

の条件を満たしてしまうと、賭博罪が成立してしまいます。1と2については景表法とかぶるところがあるので割愛します。賭博法の問題は3つ目の得喪を争うことです。「得喪を争う」とは勝者が財物を得て、敗者が財物を失う状況を指します。参加者から集めた参加費用をそのまま賞金に使用する場合はこの「得喪を争う」という状態になってしまい、賭博法違反になってしまいます。タイトルの開発企業(参加費用をもらう)と大会運営者(賞金の管理)が同じである場合は賭博法違反になる可能性があります。

しかし実際にこれらの法律は大会運営の大きな障害となっているのでしょうか。実は大会の運営元と使用されるタイトルを販売する会社が同一でなければこれらの法律を違反することはありません。大会の参加費用(ゲームの購入費用)はゲーム開発企業が得て、ゲーム開発企業が大会を運営することなくスポンサーから直接賞金をプレイヤーに授与するという形になっていれば良いのです。事実現在の日本ではeスポーツが普及するにあたって法律の規制のために開催ができないと言った事例はほとんどないようです。

例えば日本最大級のデジタルカードゲームの大会、Shadowverse World Grand Prix 2021では優勝賞金として400万が与られます。Shadowversの開発企業はCygamesですが、実際にこの大会の運営を行うのはCyberZであり、ゲームの開発元と大会運営元が異なるため上記の法律を違反することはありません。

eスポーツ業界を外から見た場合よく話題にされる法規制の問題ですが、実際は日本のeスポーツ市場の発展の遅れとはあまり関係はないようです。ではどのようなことが問題なのでしょうか。

eスポーツプレイヤーに安定した収入源が無い

高額賞金を手に入れることができる大会は存在するものの、それだけではプレイヤーは安定した収入を得ることはできません。日本国内にはサッカーでいうJリーグのような大規模なプロリーグがまだ存在しておらず、さらにスポンサーの数も他のスポーツと比べると少ないため、収入を得る方法が限られているからです。

しかしその一方で、ファンから選手への直接の投げ銭など、従来のスポーツとは異なる収入源の可能性があることも事実です。投げ銭機能の充実はeスポーツプレイヤーの収入を増加させる大きなチャンスかもしれません。

世界と日本で行われるタイトルの違い

日本と海外で流行っているゲームがそもそも違うという問題があります。日本ではスマホなどでプレイするソシャゲや、家庭用ゲーム機に対応したソフトが発展してきました。プレイステーションやニンテンドーSwitchなどが良い例でしょう。一方アメリカや中国などではPCをメインに対応したゲームが発展してきました。

実際に、世界ではゲームユーザーの45%がPCゲームをプレイしている一方で、日本ではたった18%しかPCゲームをプレイしていないというのが現状です。世界で行われているタイトルと日本で人気のタイトルに少なからず乖離があると言えるでしょう。

日本人が持つゲームに対する先入観

こちらも非常に根強く残る問題の一つです。アメリカ、中国などのeスポーツが盛んな国と比較すると、日本はゲームは娯楽、遊びだという偏見が非常に強いという傾向があります。またeスポーツ自体にあまり関心が無い一般人にまで存在を知られている有名eスポーツアスリートがいないことも原因でしょう。もちろん根本的な法律の問題で収入源が確立されていないということもありますが、日本ではeスポーツアスリートは職業として認識されていない事が現状です。

またゲームそのものに対する拒否感が強いことも日本の特徴かもしれません。例えば、長時間の格闘ゲームのプレイは、その暴力性により人格形成に大きく影響を与えると考える人々は少なからず存在します。しかしLoyal Society Open Science誌に掲載されたオックスフォード大学研究の研究によると、10代の若者におけるビデオゲームのプレイと攻撃行動の間に相関関係は見つからなかったようです。

このようなゲームやeスポーツに対する偏見などをなくしていくことも、日本社会にeスポーツが浸透する大きな要因となるでしょう。

現状のスポンサーメリットが低い

またゲーム開発企業にとって、eスポーツ事業はコアなファンにしか需要が無いという印象が強いです。ゲーム開発企業(スポンサー)にとって、eスポーツ事業はあくまでマーケティングの手段の一つであり、ゲームの売り上げや課金を収入のメインとするのであれば、eスポーツ事業への投資(大会環境の向上や賞金の増額、固定給の出るプロリーグ)などは現状ではメリットが小さいのです。

またメインの顧客は10代や20代などの若年齢層が多いのが現実であることから、どうしても顧客の購買力が低いと言う問題が生じてしまいます。これもまたスポンサーメリットが少ない原因の一つです。これらのスポンサーメリットを向上させることはeスポーツ市場の発展にとって不可欠であると言えるでしょう。

4.今後日本のeスポーツ市場が伸びていくために必要なこととは?

国や企業、教育機関のバックアップが必要。

中国では2003年からデジタルゲームが国家の正式な体育種目として指定されています。中国ではスポーツ選手は公務員扱いとなるため、より多くの大学および専門学校がeスポーツ専攻を設置し、eスポーツ選手、解説者などを育成中です。さらには、マネジメントに関係する課程も存在し、国家のバックアップが非常に充実していると言えます。また、地域活性化も兼ねて、中国政府は貧困地域に「eスポーツタウン」を建設し、選手の訓練場、大会の開催スタジアム、eスポーツ企画の発信地などを作ろうとしています。

eスポーツが盛んなアメリカでも、ゲーマーを大学に推薦入学させたり奨学金制度を利用できる大学もあるなど、他のスポーツと同様に選手の育成が行われています。一方日本では、部活動でeスポーツを行ったり、専門学校でeスポーツ専門コースが少しずつできてきた程度です。eスポーツのクラブチームもまだ日本には5チームのみであるなど、国家や企業、教育機関のバックアップが少ないことも日本の課題でしょう。

法規制の緩和が最優先ですが、世界に比べて発展が5年遅れているといわれている日本のeスポーツ市場を盛り上げるためには、国のバックアップによる選手やチームの育成が必要不可欠でしょう。

日本人のeスポーツに対する偏見を無くす。

現在スポーツ選手がメディアに出る、例えばブランドアンバサダーやCMなどに起用されることや特集を組まれることは非常に多いです。イチロー選手や羽生結弦選手など、野球やスケートを日常的に視聴しない人でも知っているような選手がたくさんいます。

その一方で日本国内のeスポーツアスリートで、誰もが知るほどの有名選手はいません。CMやブランドアンバサダーに起用されることもほとんど無いため、企業がより積極的にeスポーツ選手を起用したり、メディアへの露出を増やしていくことが必要でしょう。

またこれはスポンサーに対するeスポーツのイメージにも同様のことが言えます。日本のeスポーツ市場においてスポンサーが少ない理由は、eスポーツに対するスポンサーのリテラシーの低さも挙げられます。従来のビジネスと異なっていることや、その今日犠牲に関してスポンサーの理解は必要です。顧客や世間全体に対するイメージの向上だけではなく、スポンサーをいかに惹きつけるのかと言うことも課題になりそうです。

ゲームソフト作成会社が、世界市場も視野に入れた商品に力を入れる。

日本では、スマートフォンでプレイするいわゆるソシャゲと対戦格闘ゲームの開発が盛んである事が特徴です。ソシャゲはいわゆるキャラクターのステータスの幅が広く、さらにキャラクターはガチャなどで排出されるため、プレイヤーのテクニック以上に良いキャラクターを引き当てることに重点が置かれています。そのため競技性が低く、海外の有名タイトルであるFPSやTPSのような世界規模の大会は開催されない傾向にあります。

日本国内で行う大会であれば日本で人気のタイトルのものを行えば良いのですが、世界市場に進出しようとする場合はPCに対応していたり、FPSやTPSのゲームを開発していく事が不可欠でしょう。日本ではPCゲーム市場が小さいというハードルはあるものの、競技性が高いFPSなど、世界規模で人気を獲得することのできるゲームソフトの開発を行うことができれば、世界規模の大会に対しても日本の視聴者の目は向きやすくなります。

サードパーティの存在

法規制の問題は日本のeスポーツ市場が伸び悩んでいる決定的な問題ではないもの、このような法律の規制が少ない海外と比較すると、やはり何かしらの改善策が必要です。法規制に関しては大会運営元とゲーム開発元が異なっていれば問題がないと言うことに関して先ほど記述しました。このような日本の市場環境を考慮すると完全にゲーム開発企業から独立した、eスポーツイベントを専門的に行うサードパーティの存在がより求められるでしょう。

大会運営元とゲーム開発企業が同じでも問題のないアメリカなどと比べると、日本における大会運営を行うサードパーティの存在はより重要になってくるでしょう。また前述のようにゲーム開発元よりはサードパーティであるeスポーツを専門的に行う企業がより市場を牽引していくことが必要です。

5.eスポーツ領域での代表的なスタートアップ

ESL:世界最大のeスポーツスタートアップ

ESL は2000年にドイツで起業された世界最大のeスポーツ会社であり、数多くの国内外でのリーグやトーナメントを運営しています。ESL は、ゲーム テクノロジー、大会やイベントの企画運営、広告、配信やテレビ制作など、eスポーツのエコシステムをこの一社で作り上げてしまったと言っても過言ではありません。

ESLのイベントはTwitchやYouTubeなどのゲーム動画配信チャンネルを経由して世界中に発信されています。またIntelと3年総額1億ドルのスポンサー契約を結んでおり、今後も大きく成長していきそうです。

Skillz:ソーシャルゲームをeスポーツ化するスタートアップ

2020年にIPOしたこのスタートアップは2013年にローンチされ、サービス開始2週間ほどでダウンロード数が100万を突破しました。2017年12月には2,500万ドルの資金調達を実施(シリーズC)しており、投資家にはセコイアキャピタルも名を連ねています。2020年にSPACにて上場し、総資金調達額は2億8,730万ドルにも上ります。

eスポーツ化するとはすなわち、賞金を稼ぐことのできるプラットフォームを提供するということです。あらゆるゲームのトーナメントを開催し、その運営を行っています。現在世界中の3,000万人のモバイルプレーヤーに提供され、毎月6,000万ドル以上の賞金を配布しています。

Cloud9:世界最大のeスポーツチーム

Cloud9は2013年にロサンゼルスに設立されたプロeスポーツチームで、スポンサーにはアメリカの通信会社「T-Mobile」が名を連ねています。現在7,930万ドルの資金調達に成功しており、同社はフォーブスの世界で最も価値のあるeスポーツ企業12社で1位選ばれています。評価額は3億1,000万ドルとされ今後も大きく成長していくでしょう。

海外のeスポーツ領域のスタートアップは配信サービス、イベントの企画運営、ボイスチャットアプリなどのツール系、eスポーツチームの4つに分けられると言えそうです。特に日本は世界有数のゲームコンテンツ数を持つため、Skillzのようなゲームごとにイベントを企画するプラットフォームは今後より流行するでしょう。

本記事での見解はあくまで個人的なものですが、日本のeスポーツ発展には依然として様々な障害があります。一方でゲームコンテンツの開発力はeスポーツが盛んなアメリカや中国に勝るなど、日本の市場にも数々の利点があります。しかし素晴らしいゲームコンテンツの開発がeスポーツ市場の発展に直接働くわけではありません。eスポーツイベントを企画する企業やeスポーツチームが、顧客やスポンサーを惹きつけるコンテンツを開発するのか否かが一番重要では無いでしょうか。

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参考サイト

https://toyokeizai.net/articles/-/325721?page=5
https://seikatsusha-ddm.com/article/10976/
https://business.best-legal.jp/2189/
https://strainer.jp/notes/5163
https://forbesjapan.com/articles/detail/23571
https://jp.gamesindustry.biz/article/1902/19021501/
https://bobblesky.com/2018/11/10/esports_climax_1/
https://note.com/poco_c/n/n09137257bc4b
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-02-14-no-link-between-violent-video-games-and-increased-aggression-in-teens-new-research-finds

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